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html模版吉比特:于11月9日调研我司

2021年11月11日吉比特(603444,股吧)(603444)发布公告称:于2021年11月9日调研我司。

本次调研主要内容:

问:公司未来3-5年发展规划?

答:我们依然会保持研发和运营两个方向。公司研发和运营业务并重,运作各自独立,业务各自专注,运营团队也会第一时间了解和跟进公司的自研产品。从公司战略角度,我们会更加关注海外市场。公司其实一直看重海外市场,也在持续提倡和推动做面向海外的产品,但因公司在国内市场有一定的积累,制作人会更愿意选择熟悉的国内市场,所以目前采取强制手段,逼迫大家进行方向上的调整。未来除个别储备的IP向产品外,我们要求自研产品满足可以在海外发行的条件才可以立项。运营产品方面,由于达成合作时,产品研发基本处于中后期阶段,因此不受此立项标准限制。因为经验较少,可能会存在挑战,我们会通过加大研发投入让制作人做更多尝试,不断积累经验。

问:制作人在项目研发层面的变化?

答:没有实质变化,更多是产品落地上的差别。我们依然采用“小步快跑”的方式做项目,优先考虑玩法设计。国内外市场在设计游戏的要点上没有太大差别,主要在于各区域玩家喜好和对IP的认知有一定差别。国内市场因城市发展水平不同、用户年龄不同,玩家喜好也有比较大差异,这样的差异和国内外市场的差异有相似性。通过未来几年的探索,我们还是有希望能够找到发挥自己优势的海外产品,具体需要的时间要根据实际情况确定,从既往经验看,多位较为成熟的制作人保持投入的话,可能1-2年有产品出来,也有可能更短。

问:未来聚焦海外的自研产品是自主发行还是其他方式?海外利润率与国内的差异?

答:海外市场目前以自主发行为主,也不排除在某些区域与其他公司进行合作的可能。不同的国家和地区产品生命周期会有所差别,因此产品利润率不能一概而论。目前海外是我们的重心,但并不代表放弃国内市场,我们运营的大部分精力还是在保证国内产品长期稳健运营基础上,开拓海外不同国家和地区的市场。

问:通过买量方式进行营销推广的产品在ROI的模型设计上是否更偏短期?在研发层面如何平衡短期利润和长期留存的关系?

答:卢?岩:ROI实际上是一个工具。一个团队无论采用什么工具,都会朝着既定的短期或长期的方向努力,可以关注ROI一周或一个月的情况,也可以关注ROI在180天或一年的情况。从产品设计和团队取向来说,公司会比较注重产品长期的生命力,更关注长期ROI,这也是我们多个游戏自主运营的原因,外部运营可能和公司长线运营的思路无法达成一致。同时我们也有短周期的产品,这不是我们有意如此,而是产品设计不到位导致的,无法长线运营。翟健:发行过程中其实并没有既定模型,模型因产品而异。每款产品我们都希望能够长线运营,多长并没有准确答案。实际运营过程中,因游戏设计的不同,生命周期会有一定差异,更多长线游戏在养成、社交方面做的比较好。买量只是一个推广工具,如果没办法覆盖成本,我们就不会使用买量的方式进行推广。对公司来说,我们更喜欢长线游戏,也更愿意给具备长线游戏特征的游戏投入更多的营销推广资源。总体来说,我们有一个底层逻辑,会针对不同的产品衍生不同的做法,但并不是用一个固定框架去针对所有产品。

问:《地下城堡3:魂之诗》的运营思路?和公司现有哪款产品的运营思路相近?如何做用户挖掘?

答:《地下城堡3:魂之诗》的运营思路核心是把原有IP向用户服务好,其次在原有IP基础上持续丰富和升级,不断打开产品边界。每款产品的用户、玩法都不一样,整体运营思路不是单纯的套用,需要根据实际运营情况调整。针对用户挖掘,首先在用户情感层面,我们会根据《地下城堡》系列中的故事和内容做广告宣传片,并根据既往数据情况进行定向推送,等等。其次在内容层面,我们会做更多世界观的传递。

问:《地下城堡3:魂之诗》版本更新周期?《地下城堡3:魂之诗》上线对《地下城堡2》的影响?

答:翟健:产品的版本更新周期没有很准确的标准,不同的团队针对不同的游戏在内容的储备和产出上有所不同。《地下城堡3:魂之诗》上线初期可能对《地下城堡2》热度有一定正向影响,但整体来看没什么影响。卢?岩:版本更新速度也与版本更新的大小、内容有一定关系,产品所处的阶段不同,更新频率也会有所差异,一般来说产品中早期更新更快,后期相对慢些。

问:《一念逍遥》为什么能维持这么好的排名,尊龙d88续AG发财网?未来生命周期?

答:《一念逍遥》整体还是按照成熟的MMO思路来设计,并深度结合了挂机元素。目前在社交方面还有很多不足,毕竟挂机品类与需长时间在线的传统MMO品类还存在一定差别,团队前期经验不足,因此在设计上做了很多探索。网络游戏开发本身是动态的过程,不能按部就班,生命周期也无法预测,未来产品情况存在不确定性。《一念逍遥》未来发展好坏,核心在于产品本身,跟竞品关系不大,同时还需关注游戏市场整体的变化情况。

问:除了正在布局的几个品类,《奇葩战斗家》这类游戏是否会持续迭代?

答:《奇葩战斗家》一直都在持续迭代,团队规模没有变化,也一直在进行探索和尝试。公司并不是除了MMORPG、SLG、放置挂机类三大赛道之外完全不做其他品类,未来团队是否考虑更换赛道,主要还是看团队自身的积累和意愿,我们都会支持。

问:公司目前在做SLG产品研发,目前此赛道有较多竞品,除世界观的更新外,在游戏机制上会有创新吗?后续发行成本是否会有优势?

答:公司产品本身侧重的就是机制和玩法的创新,主要通过“小步快跑”的方式持续进行迭代和测试。SLG是竞争激烈的赛道,在我们进入这个赛道时就有了充分的心理准备,作为游戏公司在主赛道上的竞争不可避免。SLG产品的研发可能所需的时间较长,但我相信有足够多的投入,胜算会高一些。在产品投入方面,我们会想办法有效的将资金投入研发层面,整体看运营投入只会占较小比例。上线的产品都要求有创新点,未来我们也不会去做同质化的产品。

问:有看似表现不是很好的修仙产品上线的原因?

答:翟健:首先,公司内部有多个项目组,每个项目组根据兴趣、市场推测等做不同类型的游戏,具体由项目组负责人自己来确定。其次,我们也会对产品做评估,可能外界看来某款产品表现力不佳,但实际上产品表现力只是我们评估的一个方向,还会关注是否有利于用户的积累和沉淀。公司的整体思路还是以项目组的兴趣为导向为核心,兼顾商业化和长线表现,同时我们也会定期观察用户,持续的为玩家选择适合他们的游戏。卢?岩:从产品上线时间和品质来看,似乎这个产品是跟风的作品,但是实际并非如此。研发团队好几年前就开始研发这个作品,当时修仙类产品普遍品质不高,所以团队根据自身能力和市场情况,给产品品质的定位也没有太高,至于上线时间在相关品类产品之后几个月,也是巧合,并非有意跟风。

问:今年和Cygames有合作,是如何达成的合作,后续有其他深入合作吗?

答:Cygames本身就是国际知名游戏制作厂商,前期有一定接触,项目团队也对他们的产品比较感兴趣,因此达成合作。我们非常期望能和Cygames持续合作,但是具体也要根据每个项目去谈。

问:近期未成年人防沉迷政策对公司的影响?

答:对公司业绩没有直接影响。公司游戏中未成年人参与和充值的比例都非常低。备注:雷霆游戏平台2021年7月30日至8月29日未成年人的充值金额占平台总充值金额的比例为0.14%。

吉比特主营业务:专业从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营。

吉比特2021三季报显示,公司主营收入34.85亿元,同比上升70.05%;归母净利润12.06亿元,同比上升51.7%;扣非净利润10.02亿元,同比上升42.57%;其中2021年第三季度,公司单季度主营收入10.98亿元,同比上升71.45%;单季度归母净利润3.05亿元,同比上升24.54%;单季度扣非净利润2.97亿元,同比上升45.44%;负债率28.58%,投资收益3.6亿元,财务费用-428.34万元,毛利率82.84%。

该股最近90天内共有24家机构给出评级,买入评级20家,增持评级4家;过去90天内机构目标均价为493.89;近3个月融资净流入9324.28万,融资余额增加;融券净流入569.09万,融券余额增加。证券之星估值分析工具显示,吉比特(603444)好公司评级为3星,好价格评级为3星,估值综合评级为3星。

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